В начале этого года глава CEO Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт вспоминал Stormlands — разрабатывавшийся его командой эксклюзив для Xbox One, который в результате был отменен. Теперь изданию Eurogamer удалось получить эксклюзивные кадры и услышать подробную историю о том, чем был этот проект.
С точки зрения Microsoft, этот проект был чрезвычайно амбициозной задумкой. Описывая игру, Уркхарт сказал представить что-то вроде The Witcher, где есть несколько игроков. Вдруг где-то на горизонте возникает огромное существо, и все игроки его видят. Они начинают мчаться в его сторону, и по мере приближения игроки объединяются системой матчмейкинга в одну команду рейда на 40 человек. Описание дальше звучит немного абсурдно: Microsoft якобы хотела, чтобы происходящее в битве записывалось, а после окончания рейда каждый его участник получал персонализированное видео его участия.
Вице-президент отдела разработки Крис Паркер вспомнил, что Microsoft пыталась добиться выхода на новый уровень практически во всем. Компания хотела, чтобы все привычное и приемлемое в играх того времени не было приемлемым в их случае. Для Obsidian эта сделка стала самой крупной в истории студии. Так и началась разработка проекта с кодовым названием North Carolina.
Начиная с 2006 года студия обдумывала идею и к 2011 году смогла подготовить для Microsoft билд, используя название Defiance. Microsoft назвала наработки интересными, но все же слишком «стандартными». Ей хотелось, чтобы Obsidian сделала идею еще более уникальной.
Позже Obsidian пришла к Microsoft со Stormlands. Она оставила идеи Defiance, но изменила сам мир игры, превратив его в земли, охваченные безумными бурями. Эти бури были источником силы, которую персонажи перенаправляли в магию.
По словам Фергюса Уркхарта, разработчики не испытывали иллюзий успеха и были готовы к тому, что Microsoft откажется. Однако, когда студия привезла демо, на его показе присутствовали все ключевые лица Microsoft. Это означало, что идея их заинтересовала. После завершения показа и множества вопросов один из лидов издательства сказал Фергюсу, что они на верном пути.
На этом этапе игра представляла собой экшн-RPG от третьего лица с динамичной боевой системой и компаньонами, одного из которых (девушку) можно видеть на скриншотах в этом материале. Они сделаны с того самого демо, которое было показано Microsoft.
Почему же проект был в итоге отменен? Microsoft оказалась слишком мечтательной, а Obsidian попросту не имела необходимых ресурсов для реализации всех идей. Крис Паркер считает, что подключение большего числа разработчиков в таких случаях не помогает — весь процесс становится еще более запутанным.
В марте 2012 года Microsoft оповестила Фергюса Уркхарта об отмене сделки. Паркер и Уркхарт вспомнили, как на следующий день им пришлось собрать тех, кого они будут вынуждены уволить, чтобы сообщить им плохие новости. Всему остальному персоналу они сказали, что те могут свободно идти домой до завтрашнего дня.
Мы сказали что-то вроде «Если вы хотите уйти домой до конца дня, то можете идти, потому что сегодня отвратительный день и вы, скорее всего, не сможете ничего сделать в любом случае».
Потом мы разобрались с теми, кого пришлось увольнять, пытаясь помочь им в соответствии с нашими силами.
Идея Stormlands не была забыта, несмотря на отмену проекта. Obsidian переработала ее в очередную игру под названием Fallen, предложив ее Ubisoft, 2K и многим другим. Никто не согласился, и позже какие-либо оставшиеся наработки переросли в изометрическую игру Tyranny, выпущенную при помощи Paradox Entertainment.
Отмена Stormlands для Obsidian была началом периода, который внутри студии называют Лето предложений. Тогда команда предложила около 10 идей множеству издателей, но так ничего и не добилась. На этой неделе Eurogamer расскажет о тех идеях, а также о том, над чем Obsidian втайне работает сейчас помимо Pillars of Eternity 2 и карточной игры Pathfinder.
Сейчас этот секретный проект — лишь задумка, которую команда надеется раскрутить во что-то большое, но интерес от этого не меньше.
- Source:Eurogamer
Источник: